로보트론: 2084
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1. 개요
로보트론: 2084는 1982년 출시된 2D 멀티 디렉션 슈터 아케이드 게임이다. 이 게임은 2084년 로봇이 지배하는 세상을 배경으로, 플레이어는 초능력 영웅 로보트론을 조종하여 인간 가족을 구출해야 한다. 두 개의 조이스틱을 사용하여 이동과 공격 방향을 제어하는 혁신적인 방식으로, 다양한 적 로봇과 장애물을 파괴하며, 인간을 구출하여 점수를 얻는 방식으로 진행된다. 출시 이후 비평가와 게이머 모두에게 호평을 받았으며, 듀얼 조이스틱 시스템은 이후 많은 게임에 영향을 미쳤다.
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로보트론: 2084 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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장르 | 다방향 슈팅 게임 |
모드 | 1-2인용 교대 턴 |
개발 및 출시 | |
개발자 | Vid Kidz |
퍼블리셔 | Williams Electronics |
디자이너 | 유진 자비스 |
프로그래머 | 유진 자비스, 래리 드마 |
출시일 | 1982: 아케이드 1983: Apple II, Atari 8비트, 5200, C64, IBM PC, VIC-20 1985: BBC Micro 1986: Atari 7800 1987: Atari ST 1991: Lynx |
플랫폼 |
2. 게임 플레이
''로보트론: 2084''는 2개의 조이스틱 제어 방식을 사용한다. 왼쪽 조이스틱은 화면 캐릭터의 움직임을 제어하고, 오른쪽 조이스틱은 캐릭터의 무기 발사 방향을 제어한다. 두 조이스틱 모두 8가지 방향으로 입력할 수 있다.[3][4][5] 각 레벨은 "웨이브"라고 불리며, 다양한 적 로봇과 장애물로 채워진 단일 화면으로 구성된다. 적의 종류는 무적 거대 로봇부터 지속적으로 다른 로봇을 생성하여 주인공을 공격하는 로봇까지 다양하다. 적, 발사체 또는 장애물과 접촉하면 플레이어의 목숨이 하나 줄어들지만, 특정 점수를 얻으면 추가 목숨을 얻을 수 있다. 웨이브에는 추가 점수를 얻기 위해 구조할 수 있는 인간 가족 구성원도 포함되어 있지만, 특정 로봇은 그들을 죽이거나 적으로 만들 수 있다. 모든 취약한 로봇을 파괴하면 플레이어는 다음 웨이브로 진행할 수 있으며, 모든 목숨을 잃을 때까지 이 주기가 반복된다.[3][4][5]
8방향 레버 2개(이동과 공격)로 주인공을 조작한다. 화면 내에 배치된 적을 전멸시키면 1 스테이지가 클리어된다.
스테이지 내에는 주인공과 적 외에 인간이 도망 다니고 있다. 인간은 특정 적에게 접촉하면 사망하므로 그 전에 구출해야 한다. 득점을 얻는 것 외에는 다른 메리트는 없다.
적은 단조롭게 주인공을 쫓아다니기만 하는 것, 때때로 투사체로 공격해오는 것, 유도탄, 앞서 언급한 인간들을 개조 병기로 만들어버리는 것 등 매우 다채로운 행동을 한다.
2. 1. 기본 규칙
''로보트론: 2084''는 2D 멀티 디렉션 슈터 게임으로, 플레이어는 화면의 주인공을 탑 다운 시점에서 조종한다. 이 게임은 로봇("로보트론")이 세상을 지배하고 대부분의 인류를 멸망시킨 가상의 2084년을 배경으로 한다. 주인공은 초능력을 가진 유전자 조작의 실패작(또는 돌연변이)인 "로보트론 영웅"이며, 마지막 남은 인간 가족을 구출하려 한다.[3][4][5]
이 게임은 2개의 조이스틱 제어 방식을 사용한다. 왼쪽 조이스틱은 화면 캐릭터의 움직임을 제어하고, 오른쪽 조이스틱은 캐릭터의 무기 발사 방향을 제어한다. 두 조이스틱 모두 8가지 방향으로 입력할 수 있다. 각 레벨은 "웨이브"라고 불리며, 다양한 적 로봇과 장애물로 채워진 단일 화면으로 구성된다. 플레이어는 각 웨이브마다 등장하는 다양한 종류의 로봇들을 모두 파괴해야 한다.[3][4][5]
화면 곳곳에 등장하는 인간들을 구출하면 추가 점수를 얻을 수 있다. 특정 로봇은 인간을 죽이거나 적으로 변화시키므로, 가능한 한 빨리 인간을 구출해야 한다. 적, 발사체 또는 장애물과 접촉하면 플레이어의 목숨이 하나 줄어들지만, 특정 점수를 얻으면 추가 목숨을 얻을 수 있다. 모든 인간이 사망하거나 플레이어의 목숨이 다하면 게임이 종료된다.[3][4][5]
2. 2. 적 캐릭터
로보트론: 2084에는 다양한 종류의 적 로봇이 등장하며, 각 로봇은 고유한 행동 패턴과 공격 방식을 가지고 있다.[7][11]- 그런트 (Grunts): 플레이어를 향해 가장 짧은 경로로 쫓아오는 단순한 로봇이다.[7][12] 이들은 대규모 그룹으로 플레이어를 압도하도록 설계되었다.[11]
- 일렉트로드 (Electrodes): 플레이어에게 치명적인 고정 장애물이다.[7][12]
- 헐크 (Hulks): Berserk의 적에게서 영감을 받아 제작되었으며 파괴 불가능하며, 스테이지의 인간을 죽인다. 주인공의 발사체로 움직임을 늦출 수 있다.[12]
- 인포서 (Enforcers): 공중에 떠다니며 플레이어에게 발사체를 발사한다. 발사체는 10-픽셀 반경 내의 무작위 지점을 조준하고, 무작위 가속 곡선으로 탄도를 그린다.[12]
- 스페로이드 (Spheroids): 계속해서 인포서를 생성하는 로봇이다.[12]
- 브레인 (Brains): 인간을 포획하여 프로그(Progs)라는 적으로 세뇌시키고, 무작위 지그재그 패턴으로 플레이어를 쫓아가는 순항 미사일을 발사한다.[12]
- 탱크 (Tanks): 화면을 돌아다니며 발사체를 발사한다.[12]
- 쿼크 (Quarks): 탱크를 생산하는 로봇이다.[12]
각 적들은 캐릭터를 향해 독특한 행동을 보이도록 설계되었으며, 게임을 더 흥미롭게 만들기 위해 적들의 행동에 무작위 요소가 프로그래밍되었다.[7][11]
3. 개발
유진 자비스(왼쪽)와 래리 드마(오른쪽)는 Williams Electronics를 위해 이 게임을 만들었다. 두 사람은 이전 게임과 조지 오웰의 소설 ''1984''에서 영감을 받았다.[8]
''로보트론: 2084''는 모노럴 사운드와 19인치 CRT 모니터의 래스터 그래픽을 특징으로 한다.[4] 1MHz로 작동하는 모토로라 6809 중앙 처리 장치를 사용한다.[7] 사운드는 소프트웨어로 생성되며, 당시 다른 Williams 게임과 동일한 루틴을 사용하며, 단일 채널에서 재생할 사운드를 결정하기 위해 우선순위 체계를 사용한다.[11] 맞춤형 블리터 칩은 화면상의 개체와 시각 효과를 생성하며, CPU보다 메모리를 더 빠르게 전송하여 게임이 많은 수의 개체를 동시에 애니메이션할 수 있게 한다.[7][6]
이 게임은 비드 키즈의 설립자인 유진 자비스와 래리 드마가 6개월 만에 개발했다.[7] 비드 키즈는 이전에 자비스와 드마가 근무했던 Williams Electronics(WMS 산업의 일부)를 위해 게임을 설계하는 컨설팅 회사 역할을 했다.[8] 이 게임은 플레이어에게 흥미를 제공하도록 설계되었으며, 자비스는 이 게임을 두 개의 조이스틱 디자인에서 파생된 "신체적 요소"에서 파생된 "운동 경험"이라고 설명했다. ''로보트론: 2084''의 게임 플레이는 플레이어에게 상충되는 목표를 제시하는 것을 기반으로 한다. 즉, 적의 공격을 피하여 생존하고, 적을 물리쳐 진행하며, 가족을 구하여 점수를 얻는 것이다.[9]
개발 초기, 게임의 컨셉은 스턴 일렉트로닉스의 1980년 아케이드 게임 ''버저크''와 코모도어 PET 컴퓨터 게임 ''체이스''에서 영감을 받았다.[7][10] ''버저크''는 캐릭터가 미로를 가로질러 로봇을 쏘는 슈팅 게임이고, ''체이스''는 플레이어가 텍스트 문자를 다른 문자로 이동하는 텍스트 기반 게임이다. 초기 컨셉은 수동적인 주인공을 포함하여, 주인공을 쫓는 로봇이 치명적인 고정 장애물과 충돌하게 하는 것이 목표였다.[7][11] 그러나 이 방식은 시장의 다른 액션 게임에 비해 너무 지루하다는 평가를 받아, 흥미를 더하기 위해 1978년 아케이드 게임 ''스페이스 인베이더''에서 영감을 받은 슈팅 기능이 추가되었다.[7][12][13]
듀얼 조이스틱 디자인은 자비스가 교통 사고로 오른손을 다쳐 깁스를 한 상태에서, 전통적인 버튼이 달린 조이스틱을 사용할 수 없었던 경험에서 비롯되었다.[8][10] 재활하는 동안 그는 ''버저크''를 떠올렸고, 제어 방식에 불만을 느꼈다. ''버저크''는 화면의 캐릭터를 움직이는 데 단일 조이스틱을 사용했고, 무기를 발사하는 데 버튼을 사용했는데, 이는 캐릭터가 향하는 방향으로 발사되었다. 자비스는 버튼을 누르고 있으면 캐릭터가 움직이지 않고 조이스틱을 사용하여 모든 방향으로 발사할 수 있다는 것을 알았고,[7][12] 이는 투사체가 발사되는 방향을 조준하는 데 전념하는 두 번째 조이스틱을 추가하는 아이디어로 이어졌다.[12] 자비스와 드마는 ''스타게이트'' 아케이드 시스템 보드와 제어판에 연결된 두 개의 아타리 2600 컨트롤러를 사용하여 프로토타입을 만들었다.[7][8] 자비스는 이 디자인이 "놀라운 자유로운 움직임"과 사용 편의성을 결합한 모순이라고 회고했다.[11]
개발자들은 이전 게임 ''디펜더''와 유사한 구조 테마가 게임을 완성하는 데 필요하다고 생각하여, 플레이어가 높은 점수를 얻도록 동기를 부여하는 방법으로 인간 가족을 추가했다.[10][12] 구조 측면은 또한 플레이어가 적을 피해 도망가거나, 적을 쏘거나, 인간을 구출하는 등 최적의 행동을 선택하기 위해 끊임없이 상황을 재평가해야 하는 상황을 만들었다.[11][9] 조지 오웰의 ''1984''에서 영감을 얻은 자비스와 드마는 오웰적 세계관을 음모로 발전시켰다. 그러나 1984년이 다가오고 있지만 현실 세계의 상태가 책과 일치하지 않는다는 것을 알게 되자, 게임을 미래인 2084년으로 설정하여 "빅 브라더" 버전에 대한 보다 현실적인 기간을 제공하기로 결정했다.[8] 과학 소설 팬인 자비스는 로보트론을 컴퓨터가 결국 인간의 일상 생활을 돕는 고급 개체가 될 것이라는 아이디어를 기반으로 했다. 그는 로봇이 결국 인간이 세상의 문제의 원인임을 깨닫고 그들을 반란할 것이라고 믿었다.[8]
자비스와 드마는 직접 게임을 플레이 테스트하고, 프로젝트가 진행됨에 따라 디자인을 지속적으로 조정했다.[11] 당시 게임은 더 큰 레벨을 갖기 위해 스크롤을 사용하기 시작했지만, 개발자들은 액션을 제한하기 위해 단일 화면을 선택했다.[12] 플레이어에게 공포심을 심어주기 위해 캐릭터는 처음에는 게임의 액션 중앙에 배치되었고, 적들이 단일 방향에서 공격하는 ''스페이스 인베이더'' 및 ''갤럭시안''과 같은 이전 슈팅 게임과 달리 여러 방향에서 오는 투사체를 처리해야 했다. 이는 자비스가 자부심을 느꼈던 더 어려운 게임 플레이를 만들었다.[8] 적들은 테마를 만들기 위해 다른 그룹으로 스테이지에 할당되었다.[7] 초기 스테이지는 나중 스테이지에 비해 비교적 단순하도록 설계되었으며, 난이도는 빠르게 증가하도록 설계되어 플레이어가 나중에 스테이지를 완료하는 데 어려움을 겪게 되었다. 자비스와 드마의 평균적인 플레이어 기술은 게임의 균형 잡힌 디자인의 원인이 되었으며, 그들은 최대한 어렵게 게임을 만들었지만, 그들의 최고 기술은 숙련된 플레이어에게 좋은 도전이 되었다.[11] 그래픽은 게임 화면이 복잡해지는 것을 피하기 위해 단순한 외관을 갖도록 했고, 객체 디자인은 혼란을 피하기 위해 서로 구별되도록 했다. 캐릭터가 눈에 띄고 혼란을 줄이기 위해 검은색을 배경색으로 선택했다.[12]
제목에 포함된 "TRON"이 디즈니의 동명의 영화 (같은 해)와 같다는 이유로 디즈니가 소송을 제기했지만, 윌리엄스 측이 승소했다. 또한 디즈니 라이선스 하에 『TRON』의 게임도 존재한다.
3. 1. 개발 배경
유진 자비스(왼쪽)와 래리 드마(오른쪽)는 Williams Electronics를 위해 이 게임을 만들었다. 두 사람은 이전 게임과 조지 오웰의 소설 ''1984''에서 영감을 받았다.[8]
''로보트론: 2084''는 모노럴 사운드와 19인치 CRT 모니터의 래스터 그래픽을 특징으로 한다.[4] 1MHz로 작동하는 모토로라 6809 중앙 처리 장치를 사용한다.[7] 사운드는 소프트웨어로 생성되며, 당시 다른 Williams 게임과 동일한 루틴을 사용하며, 단일 채널에서 재생할 사운드를 결정하기 위해 우선순위 체계를 사용한다.[11] 맞춤형 블리터 칩은 화면상의 개체와 시각 효과를 생성하며, CPU보다 메모리를 더 빠르게 전송하여 게임이 많은 수의 개체를 동시에 애니메이션할 수 있게 한다.[7][6]
이 게임은 비드 키즈의 설립자인 유진 자비스와 래리 드마가 6개월 만에 개발했다.[7] 비드 키즈는 이전에 자비스와 드마가 근무했던 Williams Electronics(WMS 산업의 일부)를 위해 게임을 설계하는 컨설팅 회사 역할을 했다.[8] 이 게임은 플레이어에게 흥미를 제공하도록 설계되었으며, 자비스는 이 게임을 두 개의 조이스틱 디자인에서 파생된 "신체적 요소"에서 파생된 "운동 경험"이라고 설명했다. ''로보트론: 2084''의 게임 플레이는 플레이어에게 상충되는 목표를 제시하는 것을 기반으로 한다. 즉, 적의 공격을 피하여 생존하고, 적을 물리쳐 진행하며, 가족을 구하여 점수를 얻는 것이다.[9]
개발 초기, 게임의 컨셉은 스턴 일렉트로닉스의 1980년 아케이드 게임 ''버저크''와 코모도어 PET 컴퓨터 게임 ''체이스''에서 영감을 받았다.[7][10] ''버저크''는 캐릭터가 미로를 가로질러 로봇을 쏘는 슈팅 게임이고, ''체이스''는 플레이어가 텍스트 문자를 다른 문자로 이동하는 텍스트 기반 게임이다. 초기 컨셉은 수동적인 주인공을 포함하여, 주인공을 쫓는 로봇이 치명적인 고정 장애물과 충돌하게 하는 것이 목표였다.[7][11] 그러나 이 방식은 시장의 다른 액션 게임에 비해 너무 지루하다는 평가를 받아, 흥미를 더하기 위해 1978년 아케이드 게임 ''스페이스 인베이더''에서 영감을 받은 슈팅 기능이 추가되었다.[7][12][13]
듀얼 조이스틱 디자인은 자비스가 교통 사고로 오른손을 다쳐 깁스를 한 상태에서, 전통적인 버튼이 달린 조이스틱을 사용할 수 없었던 경험에서 비롯되었다.[8][10] 재활하는 동안 그는 ''버저크''를 떠올렸고, 제어 방식에 불만을 느꼈다. ''버저크''는 화면의 캐릭터를 움직이는 데 단일 조이스틱을 사용했고, 무기를 발사하는 데 버튼을 사용했는데, 이는 캐릭터가 향하는 방향으로 발사되었다. 자비스는 버튼을 누르고 있으면 캐릭터가 움직이지 않고 조이스틱을 사용하여 모든 방향으로 발사할 수 있다는 것을 알았고,[7][12] 이는 투사체가 발사되는 방향을 조준하는 데 전념하는 두 번째 조이스틱을 추가하는 아이디어로 이어졌다.[12] 자비스와 드마는 ''스타게이트'' 아케이드 시스템 보드와 제어판에 연결된 두 개의 아타리 2600 컨트롤러를 사용하여 프로토타입을 만들었다.[7][8] 자비스는 이 디자인이 "놀라운 자유로운 움직임"과 사용 편의성을 결합한 모순이라고 회고했다.[11]
개발자들은 이전 게임 ''디펜더''와 유사한 구조 테마가 게임을 완성하는 데 필요하다고 생각하여, 플레이어가 높은 점수를 얻도록 동기를 부여하는 방법으로 인간 가족을 추가했다.[10][12] 구조 측면은 또한 플레이어가 적을 피해 도망가거나, 적을 쏘거나, 인간을 구출하는 등 최적의 행동을 선택하기 위해 끊임없이 상황을 재평가해야 하는 상황을 만들었다.[11][9] 조지 오웰의 ''1984''에서 영감을 얻은 자비스와 드마는 오웰적 세계관을 음모로 발전시켰다. 그러나 1984년이 다가오고 있지만 현실 세계의 상태가 책과 일치하지 않는다는 것을 알게 되자, 게임을 미래인 2084년으로 설정하여 "빅 브라더" 버전에 대한 보다 현실적인 기간을 제공하기로 결정했다.[8] 과학 소설 팬인 자비스는 로보트론을 컴퓨터가 결국 인간의 일상 생활을 돕는 고급 개체가 될 것이라는 아이디어를 기반으로 했다. 그는 로봇이 결국 인간이 세상의 문제의 원인임을 깨닫고 그들을 반란할 것이라고 믿었다.[8]
자비스와 드마는 직접 게임을 플레이 테스트하고, 프로젝트가 진행됨에 따라 디자인을 지속적으로 조정했다.[11] 당시 게임은 더 큰 레벨을 갖기 위해 스크롤을 사용하기 시작했지만, 개발자들은 액션을 제한하기 위해 단일 화면을 선택했다.[12] 플레이어에게 공포심을 심어주기 위해 캐릭터는 처음에는 게임의 액션 중앙에 배치되었고, 적들이 단일 방향에서 공격하는 ''스페이스 인베이더'' 및 ''갤럭시안''과 같은 이전 슈팅 게임과 달리 여러 방향에서 오는 투사체를 처리해야 했다. 이는 자비스가 자부심을 느꼈던 더 어려운 게임 플레이를 만들었다.[8] 적들은 테마를 만들기 위해 다른 그룹으로 스테이지에 할당되었다.[7] 초기 스테이지는 나중 스테이지에 비해 비교적 단순하도록 설계되었으며, 난이도는 빠르게 증가하도록 설계되어 플레이어가 나중에 스테이지를 완료하는 데 어려움을 겪게 되었다. 자비스와 드마의 평균적인 플레이어 기술은 게임의 균형 잡힌 디자인의 원인이 되었으며, 그들은 최대한 어렵게 게임을 만들었지만, 그들의 최고 기술은 숙련된 플레이어에게 좋은 도전이 되었다.[11] 그래픽은 게임 화면이 복잡해지는 것을 피하기 위해 단순한 외관을 갖도록 했고, 객체 디자인은 혼란을 피하기 위해 서로 구별되도록 했다. 캐릭터가 눈에 띄고 혼란을 줄이기 위해 검은색을 배경색으로 선택했다.[12]
제목에 포함된 "TRON"이 디즈니의 동명의 영화 (같은 해)와 같다는 이유로 디즈니가 소송을 제기했지만, 윌리엄스 측이 승소했다. 또한 디즈니 라이선스 하에 『TRON』의 게임도 존재한다.
3. 2. 듀얼 조이스틱 시스템
교통사고로 오른손을 다친 유진 자비스는 자신이 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 듀얼 조이스틱 시스템을 고안했다. 오른손 부상으로 기존 버튼 조이스틱을 사용할 수 없었던 자비스는 버저크의 조작 방식에서 영감을 얻었다. 듀얼 조이스틱 시스템은 이동과 공격 방향을 분리하여 플레이어가 자유롭게 움직이면서 정밀하게 조준할 수 있도록 했다.3. 3. 게임 디자인
개발팀은 플레이어에게 생존, 적 격파, 인간 구출이라는 상충되는 목표를 제시하여 긴장감과 몰입도를 높였다.[7][12] 높은 점수를 얻기 위해 인간 가족을 구조하는 요소를 추가하여, 플레이어가 끊임없이 상황을 판단하고 전략을 수정하도록 유도했다.각 적들은 캐릭터를 향해 독특한 행동을 보이도록 설계되었으며, 게임을 더 흥미롭게 만들기 위해 적들의 행동에 무작위 요소가 프로그래밍되었다.[7][11] 처음 설계된 일렉트로이드(Electrodes)는 고정된 객체이며, 그런트(Grunts)는 주인공에게 가장 짧은 경로를 계산하여 쫓아오는 단순한 로봇이다.[7][12] 그런트는 대규모 그룹으로 플레이어를 압도하도록 설계되었다.[11]
Berserk의 적에게서 영감을 얻은 헐크(Hulks)는 인간을 죽이기 위해 추가되었지만, 주인공의 발사체로 헐크의 움직임을 늦출 수 있다. 인포서(Enforcers)는 공중에 떠다니며 반격하는 적으로, 이들의 발사체 알고리즘에는 무작위 요소가 추가되어 예측 불가능성을 높였다. 인포서는 캐릭터 주변 10-픽셀 반경 내의 무작위 지점을 조준하고, 무작위 가속 곡선으로 탄도를 그린다. 스페로이드(Spheroid)는 인포서를 계속해서 생성하는 로봇이다.[12] 브레인(Brain)은 인간을 포획하여 프로그(Progs)라는 적으로 세뇌시키고, 무작위 지그재그 패턴으로 플레이어를 쫓아가는 순항 미사일을 발사한다. 데마는 게임의 난이도를 더욱 높이기 위해 화면을 돌아다니며 발사체를 쏘는 탱크와, 탱크를 생산하는 로봇인 쿼크(Quarks)를 고안했다.[12]
게임은 40개의 웨이브로 하드 코딩되어 있으며, 255 웨이브를 완료하면 게임이 원래 웨이브 1로 다시 시작될 때까지 웨이브 21에서 40을 반복한다.[14]
4. 평가 및 유산
Robotron: 2084영어는 출시 이후 비평가와 게이머 모두에게 큰 호평을 받았다. 1982년 CES에서 처음 공개되었을 때, 비디오 게임 평론가 빌 쿵켈은 이 게임을 올해 최고의 아케이드 게임이라고 극찬했다.[17]
1995년, 플럭스 잡지는 아케이드 버전을 최고의 비디오 게임 100선 중 52위로 선정했다.[18] 1996년, ''넥스트 제너레이션''은 아케이드 및 플레이스테이션 버전을 "역대 최고의 게임 100선" 중 63위로 선정하며 게임의 끈질긴 위험성을 언급했다.[19] 1999년, ''넥스트 제너레이션''은 ''로보트론''을 "역대 최고의 게임 50선" 중 21위로 선정하며 이 게임을 "역대 가장 강렬한 인터랙티브 엔터테인먼트 경험"이라고 평했다.[20] ''레트로 게이머''는 이 게임의 단순하고 중독성 있는 디자인을 언급하며 "최고의 아케이드 게임 25선" 목록에서 2위로 평가했다.[21] 2008년, 기네스 세계 기록은 기술적, 창의적, 문화적 영향력 측면에서 이 게임을 11번째 아케이드 게임으로 선정했다.[22]
작가 러셀 데마리아와 조니 윌슨은 끊임없이 쏟아지는 로봇의 파도와 캐릭터의 죽음에 대한 공포가 만들어내는 흥미진진함을 즐겼다.[26][23] 작가 존 빈스는 보상 시스템(인간 구출)과 전략적 요소를 긍정적인 요소로 간주했다.[24] ''ACE'' 잡지의 데이비드 업처치는 형편없는 그래픽과 기본적인 디자인에도 불구하고 게임 플레이의 단순성이 강점이라고 언급했다.[25] 데마리아와 윌슨은 컨트롤 방식을 플레이어에게 전술적 이점을 제공하는 하이라이트라고 생각했다.[26] ''크리에이티브 컴퓨팅 비디오 & 아케이드 게임''의 오웬 린즈마이어는 컨트롤이 제공하는 자유로운 움직임을 칭찬했다.[27] ''레트로 게이머''는 이 게임을 "역대 최고의 컨트롤 시스템 중 하나"라고 묘사했다.[21]
미드웨이 게임스의 토니 도르마네쉬와 일렉트로닉 아츠의 스티븐 리젠버거는 ''로보트론: 2084''를 가장 좋아하는 아케이드 게임으로 꼽았다.[29] 전 고틀리브 오디오 엔지니어인 데이비드 타일은 이 게임을 "인터랙티브 게임 디자인의 정점"이라고 불렀다.[30] 기어웍스 게임즈의 제프 피터스는 게임의 플레이 필드를 "선명하고 깨끗하다"고 칭찬하며 플레이에 필요한 전략과 손재주를 감각에 대한 도전이라고 묘사했다. 그는 이 게임을 "게임 플레이 디자인과 실행의 가장 훌륭한 예 중 하나"라고 요약했다.[29] 엣지 잡지는 2007년 최고의 비디오 게임 100선 중 이 게임을 81위로 선정했다.[31]
Robotron: 2084영어의 혁신적인 듀얼 조이스틱 시스템, 중독성 있는 게임 플레이, 긴장감 넘치는 분위기는 이 게임을 1980년대 아케이드 게임의 명작 반열에 올려놓았다. 특히 듀얼 조이스틱 시스템은 이후 많은 게임에 영향을 미쳤으며, 2D 슈팅 게임의 표준적인 조작 방식으로 자리 잡았다.[12][21][29][44] 비록 처음으로 구현한 것은 아니지만,[43] 이 방식은 스매시 TV, 토탈 카니지 등 다른 아케이드 스타일 게임에서도 복제되었다.[12][44]
Xbox Live 아케이드 및 PlayStation Network의 많은 슈팅 게임에서 이 듀얼 컨트롤 디자인을 사용한다.[46][47][48] Geometry Wars와 그 속편도 유사한 제어 방식을 사용한다.[44][49] 이 입력 디자인은 3차원(3D) 그래픽스를 사용한 비디오 게임이 1990년대 후반에 인기를 얻기 전까지 아케이드 게임에서 가장 두드러졌다. 자비스는 가정 시장에서 이러한 확산이 부족한 이유를 두 개의 조이스틱을 나란히 제공하는 하드웨어의 부재로 돌린다. 그러나 대부분의 3D 게임은 듀얼 조이스틱 방식을 사용하여 캐릭터의 움직임과 카메라를 제어한다. 2004년 타이틀 Jet Li: Rise to Honor와 같은 몇몇 콘솔 게임은 움직임과 공격에 두 개의 조이스틱을 사용한다.[42]
Gamasutra의 빌 로구이디체와 맷 바톤은 Robotron: 2084영어의 성공은 디펜더와 함께 비디오 게임 애호가들이 복잡한 컨트롤을 가진 더 어려운 게임을 할 준비가 되었음을 보여주었다고 언급했다.[42]
1991년, 제프 민터는 Robotron: 2084영어의 디자인을 기반으로 한 셰어웨어 게임인 Llamatron을 출시했다.[36] 20년 후, 민터는 iOS용 Minotron: 2112영어라는 업그레이드된 버전을 출시했다.[37] 2017년, 소이레 게임스는 로보트론에서 크게 영감을 받은 Neckbeards: Basement Arena영어를 출시했다.[38]
인기로 인해, 이 게임은 대중 문화의 여러 측면에서 언급되었다: Beastie Boys의 앨범 Paul's Boutique영어에 수록된 "The Sounds of Science" 노래, 루 리드의 앨범 New Sensations영어에 수록된 "Down at the Arcade" 노래, 그리고 만화 Bob the Angry Flower영어.[3][39][40]
2012년부터 2019년까지, Church Of Robotron [50]은 순회 멀티미디어 설치 및 공연을 펼쳤다. 참가자들은 연기, 큰 소리, 진동 및 전기 충격을 포함한 방해적인 감각 이벤트에 시달리면서 로보트론: 2084를 플레이했다. 다른 요소로는 라이브 및 녹음된 설교, 종교 팸플릿, 이벤트 외부에서의 거리 설교 등이 있었다. 이벤트는 Toorcamp[51] 해커 캠프, PDX Makerfaire 2019, 그리고 기타 장소에서 열렸다.
4. 1. 수상 및 업적
이 게임은 1982년 시카고에서 열린 CES에서 처음 공개되었으며, 비디오 게임 평론가 빌 쿵켈은 이 게임을 올해 최고의 아케이드 게임이라고 극찬했다.[17]1995년, 플럭스 잡지는 아케이드 버전을 최고의 비디오 게임 100선 중 52위로 선정했다.[18] 1996년, ''넥스트 제너레이션''은 아케이드 및 플레이스테이션 버전을 "역대 최고의 게임 100선" 중 63위로 선정하며 게임의 끈질긴 위험성을 언급했다.[19] 1999년, ''넥스트 제너레이션''은 ''로보트론''을 "역대 최고의 게임 50선" 중 21위로 선정하며 이 게임을 "역대 가장 강렬한 인터랙티브 엔터테인먼트 경험"이라고 평했다.[20] ''레트로 게이머''는 이 게임의 단순하고 중독성 있는 디자인을 언급하며 "최고의 아케이드 게임 25선" 목록에서 2위로 평가했다.[21] 2008년, 기네스 세계 기록은 기술적, 창의적, 문화적 영향력 측면에서 이 게임을 11번째 아케이드 게임으로 선정했다.[22]
작가 러셀 데마리아와 조니 윌슨은 끊임없이 쏟아지는 로봇의 파도와 캐릭터의 죽음에 대한 공포가 만들어내는 흥미진진함을 즐겼다.[26][23] 작가 존 빈스는 보상 시스템(인간 구출)과 전략적 요소를 긍정적인 요소로 간주했다.[24] ''ACE'' 잡지의 데이비드 업처치는 형편없는 그래픽과 기본적인 디자인에도 불구하고 게임 플레이의 단순성이 강점이라고 언급했다.[25] 데마리아와 윌슨은 컨트롤 방식을 플레이어에게 전술적 이점을 제공하는 하이라이트라고 생각했다.[26] ''크리에이티브 컴퓨팅 비디오 & 아케이드 게임''의 오웬 린즈마이어는 컨트롤이 제공하는 자유로운 움직임을 칭찬했다.[27] ''레트로 게이머''는 이 게임을 "역대 최고의 컨트롤 시스템 중 하나"라고 묘사했다.[21]
미드웨이 게임스의 토니 도르마네쉬와 일렉트로닉 아츠의 스티븐 리젠버거는 ''로보트론: 2084''를 가장 좋아하는 아케이드 게임으로 꼽았다.[29] 전 고틀리브 오디오 엔지니어인 데이비드 타일은 이 게임을 "인터랙티브 게임 디자인의 정점"이라고 불렀다.[30] 기어웍스 게임즈의 제프 피터스는 게임의 플레이 필드를 "선명하고 깨끗하다"고 칭찬하며 플레이에 필요한 전략과 손재주를 감각에 대한 도전이라고 묘사했다. 그는 이 게임을 "게임 플레이 디자인과 실행의 가장 훌륭한 예 중 하나"라고 요약했다.[29] 엣지 잡지는 2007년 최고의 비디오 게임 100선 중 이 게임을 81위로 선정했다.[31]
4. 2. 영향
Robotron: 2084영어의 듀얼 조이스틱 시스템은 이후 많은 게임에 영향을 미쳤으며, 2D 슈팅 게임의 표준적인 조작 방식으로 자리 잡았다.[12][21][29][44] 비록 처음으로 구현한 것은 아니지만,[43] 이 방식은 스매시 TV, 토탈 카니지 등 다른 아케이드 스타일 게임에서도 복제되었다.[12][44]Xbox Live 아케이드 및 PlayStation Network의 많은 슈팅 게임에서 이 듀얼 컨트롤 디자인을 사용한다.[46][47][48] Geometry Wars와 그 속편도 유사한 제어 방식을 사용한다.[44][49] 이 입력 디자인은 3차원(3D) 그래픽스를 사용한 비디오 게임이 1990년대 후반에 인기를 얻기 전까지 아케이드 게임에서 가장 두드러졌다. 자비스는 가정 시장에서 이러한 확산이 부족한 이유를 두 개의 조이스틱을 나란히 제공하는 하드웨어의 부재로 돌린다. 그러나 대부분의 3D 게임은 듀얼 조이스틱 방식을 사용하여 캐릭터의 움직임과 카메라를 제어한다. 2004년 타이틀 Jet Li: Rise to Honor와 같은 몇몇 콘솔 게임은 움직임과 공격에 두 개의 조이스틱을 사용한다.[42]
Gamasutra의 빌 로구이디체와 맷 바톤은 Robotron: 2084영어의 성공은 디펜더와 함께 비디오 게임 애호가들이 복잡한 컨트롤을 가진 더 어려운 게임을 할 준비가 되었음을 보여주었다고 언급했다.[42]
1991년, 제프 민터는 Robotron: 2084영어의 디자인을 기반으로 한 셰어웨어 게임인 Llamatron을 출시했다.[36] 20년 후, 민터는 iOS용 Minotron: 2112영어라는 업그레이드된 버전을 출시했다.[37] 2017년, 소이레 게임스는 로보트론에서 크게 영감을 받은 Neckbeards: Basement Arena영어를 출시했다.[38]
인기로 인해, 이 게임은 대중 문화의 여러 측면에서 언급되었다: Beastie Boys의 앨범 Paul's Boutique영어에 수록된 "The Sounds of Science" 노래, 루 리드의 앨범 New Sensations영어에 수록된 "Down at the Arcade" 노래, 그리고 만화 Bob the Angry Flower영어.[3][39][40]
2012년부터 2019년까지, Church Of Robotron [50]은 순회 멀티미디어 설치 및 공연을 펼쳤다. 참가자들은 연기, 큰 소리, 진동 및 전기 충격을 포함한 방해적인 감각 이벤트에 시달리면서 로보트론: 2084를 플레이했다. 다른 요소로는 라이브 및 녹음된 설교, 종교 팸플릿, 이벤트 외부에서의 거리 설교 등이 있었다. 이벤트는 Toorcamp[51] 해커 캠프, PDX Makerfaire 2019, 그리고 기타 장소에서 열렸다.
4. 3. 한국에서의 인기
5. 이식 및 후속작
아타리, Inc.(Atari, Inc.)는 자사의 시스템(아타리 8비트 컴퓨터, 아타리 5200, 아타리 7800)로 ''로보트론: 2084''를 이식했으며, 애플 II, 코모도어 64, VIC-20, TI-99/4A, IBM PC 호환 기종용 게임은 Atarisoft 상표로 출시했다.[15] 초기 이식작 대부분은 듀얼 조이스틱을 지원하지 않아 비평가들의 평가는 좋지 않았다.[12][42][16] 아타리 코퍼레이션(Atari Corporation)은 1991년에 아타리 린스(Atari Lynx)용 게임을 출시했다.
비드 키즈(Vid Kidz)는 1983년 공식 속편인 블래스터(Blaster)를 개발했다. 이 게임은 동일한 세계관을 배경으로 2085년 로보트론에 의해 점령된 세상을 다루고 있다.[12][52][53] 유진 자비스(Jarvis)는 다른 속편을 개발할 계획이었지만, 1983년 비디오 게임 시장 붕괴로 인해 몇 년 동안 대부분의 비디오 게임 제작이 중단되었다.[12] 윌리엄스(Williams)는 1980년대 중반에 정식 속편과 영화 각색을 제작하는 것을 고려했다.[54][55]
아타리 코퍼레이션(Atari Corporation)과 윌리엄스는 아타리 재규어(Atari Jaguar)용으로 제작된 ''로보트론''의 업데이트 버전을 개발할 계획을 발표했지만, 이 프로젝트는 출시되지 않았다.[56][57] 1996년, 이 회사는 소니 플레이스테이션(1998년 닌텐도 64에서는 ''Robotron 64'')과 개인용 컴퓨터용으로 3D 그래픽을 사용한 속편 로보트론 X(Robotron X)를 출시했다.
''로보트론: 2084''는 1996년의 윌리엄스 아케이드의 위대한 히트작(Williams Arcade's Greatest Hits), 2000년의 미드웨이의 위대한 아케이드 히트작(Midway's Greatest Arcade Hits), 2003년의 미드웨이 아케이드 트레져스(Midway Arcade Treasures), 2012년의 미드웨이 아케이드 오리진스(Midway Arcade Origins)등 여러 멀티 플랫폼 컴필레이션에 포함되었다.[58][59][60][61] 2000년에는 ''로보트론: 2084''의 웹 기반 버전이 다른 9개의 클래식 아케이드 게임과 함께 Shockwave.com(어도비 쇼크웨이브(Adobe Shockwave)와 관련된 웹사이트)에 게시되었다.[62] 4년 후, 미드웨이 게임스(Midway Games)는 또한 Shockwave 버전을 특징으로 하는 웹사이트를 출시했다.[63]
2004년, 미드웨이 게임스는 TV 게임 라인의 일부로 ''로보트론: 2084''의 플러그 앤 플레이 버전을 출시할 계획이었지만, 이는 출시되지 않았다.[64][65] ''로보트론: 2084''는 2005년 11월 마이크로소프트(Microsoft)의 Xbox Live Arcade를 통해 다운로드할 수 있게 되었다. 이 버전은 고화질 그래픽과 한 명의 플레이어가 이동을 제어하고 다른 플레이어가 슈팅을 제어하는 두 명의 협동 멀티플레이어를 포함했다. 점수는 온라인 랭킹 시스템을 통해 추적되었다.[66] 그러나 2010년 2월, 마이크로소프트는 권한 문제로 인해 이를 서비스에서 제거했다.[67]
''로보트론: 2084''는 ''레고 디멘션스(Lego Dimensions)'' ''미드웨이 아케이드'' 레벨 팩에서 플레이할 수 있다.[68]
1998년에는 플레이스테이션용으로 게임 뱅크, 테크노 BGM등이 어레인지된 로보트론 X가 출시되었다. 2005년에는 Xbox Live를 통한 온라인 협력 플레이, 대전 플레이가 가능한 로보트론 2084가 Xbox 360용으로 출시되었다.
또한 유진 저비스가 구상한 본작의 발전형인 스매시 T.V. 와 NARC 그리고 이 게임의 기반이 된 CUI 기반의 컴퓨터 게임 로봇츠가 있다.
5. 1. 이식
아타리, Inc.(Atari, Inc.)는 자사의 시스템(아타리 8비트 컴퓨터, 아타리 5200, 아타리 7800)로 ''로보트론: 2084''를 이식했으며, 애플 II, 코모도어 64, VIC-20, TI-99/4A, IBM PC 호환 기종용 게임은 Atarisoft 상표로 출시했다.[15] 초기 이식작 대부분은 듀얼 조이스틱을 지원하지 않아 비평가들의 평가는 좋지 않았다.[12][42][16] 아타리 코퍼레이션(Atari Corporation)은 1991년에 아타리 린스(Atari Lynx)용 게임을 출시했다.5. 2. 후속작 및 리메이크
비드 키즈(Vid Kidz)는 1983년 공식 속편인 블래스터(Blaster)를 개발했다. 이 게임은 동일한 세계관을 배경으로 2085년 로보트론에 의해 점령된 세상을 다루고 있다.[12][52][53] 자비스(Jarvis)는 다른 속편을 개발할 계획이었지만, 1983년 비디오 게임 시장 붕괴로 인해 몇 년 동안 대부분의 비디오 게임 제작이 중단되었다.[12] 윌리엄스(Williams)는 1980년대 중반에 정식 속편과 영화 각색을 제작하는 것을 고려했다.[54][55]아타리 코퍼레이션(Atari Corporation)과 윌리엄스는 아타리 재규어(Atari Jaguar)용으로 제작된 ''로보트론''의 업데이트 버전을 개발할 계획을 발표했지만, 이 프로젝트는 출시되지 않았다.[56][57] 1996년, 이 회사는 소니 플레이스테이션(1998년 닌텐도 64에서는 ''Robotron 64'')과 개인용 컴퓨터용으로 3D 그래픽을 사용한 속편 로보트론 X(Robotron X)를 출시했다.
''로보트론: 2084''는 1996년의 윌리엄스 아케이드의 위대한 히트작(Williams Arcade's Greatest Hits), 2000년의 미드웨이의 위대한 아케이드 히트작(Midway's Greatest Arcade Hits), 2003년의 미드웨이 아케이드 트레져스(Midway Arcade Treasures), 2012년의 미드웨이 아케이드 오리진스(Midway Arcade Origins)등 여러 멀티 플랫폼 컴필레이션에 포함되었다.[58][59][60][61] 2000년에는 ''로보트론: 2084''의 웹 기반 버전이 다른 9개의 클래식 아케이드 게임과 함께 Shockwave.com(어도비 쇼크웨이브(Adobe Shockwave)와 관련된 웹사이트)에 게시되었다.[62] 4년 후, 미드웨이 게임스(Midway Games)는 또한 Shockwave 버전을 특징으로 하는 웹사이트를 출시했다.[63]
2004년, 미드웨이 게임스는 TV 게임 라인의 일부로 ''로보트론: 2084''의 플러그 앤 플레이 버전을 출시할 계획이었지만, 이는 출시되지 않았다.[64][65] ''로보트론: 2084''는 2005년 11월 마이크로소프트(Microsoft)의 Xbox Live Arcade를 통해 다운로드할 수 있게 되었다. 이 버전은 고화질 그래픽과 한 명의 플레이어가 이동을 제어하고 다른 플레이어가 슈팅을 제어하는 두 명의 협동 멀티플레이어를 포함했다. 점수는 온라인 랭킹 시스템을 통해 추적되었다.[66] 그러나 2010년 2월, 마이크로소프트는 권한 문제로 인해 이를 서비스에서 제거했다.[67]
''로보트론: 2084''는 ''레고 디멘션스(Lego Dimensions)'' ''미드웨이 아케이드'' 레벨 팩에서 플레이할 수 있다.[68]
1998년에는 플레이스테이션용으로 게임 뱅크, 테크노 BGM등이 어레인지된 로보트론 X가 출시되었다. 2005년에는 Xbox Live를 통한 온라인 협력 플레이, 대전 플레이가 가능한 로보트론 2084가 Xbox 360용으로 출시되었다.
또한 유진 저비스가 구상한 본작의 발전형인 스매시 T.V. 와 NARC 그리고 이 게임의 기반이 된 CUI 기반의 컴퓨터 게임 로봇츠가 있다.
6. 미디어 믹스
7. 기타
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